Une étude met en avant les problèmes d’ergonomie du Kinect

Après avoir observé des utilisateurs sur iPad, Jakob Nielsen a décidé de faire une étude sur le nouveau système de Microsoft : le Kinect pour Xbox.

Il en ressort que l’expérience a les mêmes défauts que l’expérience iPad qui rendent l’apprentissage difficile. Pourtant, Jakob Nielsen estime que ces problèmes sont moins graves car les conditions d’utilisation du Kinect sont complètement différentes de celle des petits appareils tactiles. Voyons cela plus en détail.

Manque de retour et de cohérence

Le premier problème, commun à tous interfaces où l’utilisateur est plongé dans un monde, est l’absence de commandes visibles. Qu’est-ce que je peux faire et comment ? Dans une interface classique, les boutons nous permettent de savoir ce qu’il est possible de faire. Ici, l’utilisateur va devoir lire les instructions avant le jeu ou deviner ce qu’il peut faire en se trémoussant devant la caméra. Par la suite, il devra se rappeler de ce qu’il doit faire sans avoir d’indices. C’est LE gros problème actuel des interfaces gestuelles qui transgressent une des règles de base en ergonomie : « Recognition rather than recall ».

Sur Kinect, l'utilisateur doit apprendre les gestes de base avant de rentrer dans le jeu

Les interfaces essaient parfois de donner des indices en cours de jeu mais les utilisateurs sont tellement immergés dans leur expérience qu’ils arrivent à rater des messages pourtant très massifs comme le montre l’exemple ci-dessous :

Au cours du test, les utilisateurs ont raté ce message qui semblait pourtant suffisamment visible

La jeunesse du produit accroit encore les difficultés d’apprentissage puisque les jeux n’utilisent pas tous les mêmes gestes et qu’il est parfois difficile de comprendre les effets d’un geste . Ces défauts seront résolus quand les designers de jeux Kinect auront fait plusieurs essais et se seront mis d’accord sur quelques règles de base. En attendant, l’utilisateur doit réapprendre des gestes pour chaque jeux.

Les problèmes d’affordance et de non-cohérence entre les applications sont ceux que Jakob Nielsen avait mis en avant il y a 6 mois sur iPad et sur les autres appareils tactiles. Pourtant, il est beaucoup moins dur dans ses conclusions car les deux systèmes ne s’utilisent pas de la même manière.

Du fun malgré tout

Première différence : les gens utilisent souvent Kinect avec d’autres personnes. Ils sont donc aidés dans leur découverte ce qui n’est pas le cas avec l’expérience solitaire des petits appareils  tactiles.

L'utilisation en groupe du Kinect permet un apprentissage plus facile que sur iPad

La deuxième différence est que la Xbox est une console de jeux. On n’envoie donc pas de mails urgents ou de documents importants avant une réunion comme on peut le faire avec un appareil mobile. Les erreurs que fait l’utilisateur ont donc moins de conséquences ce qui laisse plus de marges aux designers sur Kinect.

Outre ces facilités entraînées par le contexte d’utilisation, Jakob Nielsen est impressionné par le soucis qui a été porté à l’utilisabilité du produit. Dans ces conditions; on ne peut qu’espérer un avenir radieux à ce système qui va sûrement raviver l’imagination des designers de jeux vidéo dans les prochaines années.

(via Joshua Blake)




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1 Commentaire

  1. Syu dit :

    Bon article ;) Ça donne envie de tester un peu le Kinect…

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Auteur: Cédric Soubrié

Consultant en Expérience Utilisateur, je me suis spécialisé dans le tactile et la visualisation d'informations. Je donne également des cours pour promouvoir les méthodes de conception centrée utilisateurs. Voir mon profil LinkedIn.