Conseils pratiques pour définir vos gestes

Avec la démocratisation du tactile, de plus en plus d’applications remplacent les icônes par des gestes, considérés beaucoup plus 3em millénaire et fashion. Malheureusement, c’est souvent au détriment de l’utilisabilité de l’application. Voici quelques conseils tirés d’un article de TouchUsability et de mon expérience personnelle qui vous aideront à définir les gestes de vos applications :

1- Garder une interface intuitive

  • Faites des gestes qui ont un sens afin d’aider à la mémorisation. Par contre, ne visez pas des gestes que l’utilisateur pourrait trouver sans aucun apprentissage. C’est une mission impossible comme l’a montré une étude de Microsoft Research;
  • Appuyez-vous sur les standards et les gestes de vos concurrents pour faciliter l’adaptation à votre application. Quelques exemples : Windows 7Apple, BumpTop, SpaceClaim, 10/Gui.
  • … mais ne vous laissez pas enfermer, car peu de gestes sont vraiment maitrisés par une grande partie de la population. Si vous trouvez un geste qui est à la fois naturel et efficace et que vous pouvez le confirmer par des tests utilisateurs, gardez le.

Les gestes usuels définis dans une étude d'Intel

  • Pensez aux retours visuels : montrez à l’utilisateur les gestes qu’il peut faire, et lui présenter un retour visuel dès qu’il commence son geste

2- Soucis d’efficacité

  • Gardez d’autres moyens d’accéder aux fonctions. Sauf pour quelques exemples précis, vos utilisateurs ne maitriseront pas vos gestes dès la première utilisation. Voyez ceux-ci comme des raccourcis réservés aux power-users.
  • Laissez de la place à l’utilisateur pour faire son geste et gardez des gestes simples à reproduire;
  • Ayez un système de reconnaissance robuste et des gestes suffisamment différents pour que l’utilisateur ne lance pas une commande à la place d’une autre. Si il faut, réduisez le nombre de gestes, mais vous n’aurez pas le droit à l’erreur.
  • Utilisez le fait que l’utilisateur peut désigner l’objet et l’action à faire sur l’objet dans le même geste afin d’accélérer les interactions.

Si vous suivez tous ces conseils, vos gestes pourraient être plus qu’une vitrine pour vos capacités d’innovation et apporter quelque chose à vos utilisateurs. Ce qui, dans un monde idéal, devrait rester l’objectif principal.

PS : Si vous voyez des points manquants, n’hésitez pas à les partager dans les commentaires.




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4 Commentaires

  1. Remco dit :

    I read your article and I like how you put together the basics, but as for the common multi-touch gestures I disagree with #4. Double tapping is far less intuitive then the other four. The only equivalent is in doubleclicking a mouse which is nothing more then a construct to enhance the functionality of a fairly basic input device.

    I´m not saying that you couldn´t use double-tappingt, but there are probably always better alternatives (tap-and-hold could be one).

    Of course it is also a matter of target audience. We have found that especially older people who find a lot of (new) computers slightly intimidating arevery enthusiastic about easy-to-use touch applications.

    Besides that I also think it is good to look beyond the mouse-keyboard way of working. Maybe someday we can interact with a computer with a simple hug.

  2. Thank you Remco for your advice.

    I think that double tap is ok in certain situations : Apple users are used to it for zooming/unzooming function and I observed lot of people trying the double tap gesture to edit an object.

    But you are right when you say that double tap is often not intuitive. I’ve used it in a recent application, and user tests showed clearly that few people found the function by themselves. We are currently trying to find another gesture for our case.

  3. Remco dit :

    Hi Cédric, I’ve also seen people trying the double-tap too, in some cases even leaving it at that. I might add that this was on a Microsoft Surface which sometimes has difficulty recognizing a light tap. In both situations (with or without using double tap) people will learn from experience what works and what not, from the response of the application.
    Another thing I should mention is that my experience is mainly from applications in public places (schools, libraries, exhibitions). If your target audience consists of more specialized professionals you could of course use any combination of gestures you might need. Like the ones I saw in a video some time ago where you put down two fingers and tap or double tap with a third. That’s starting to look like some kind of secret code though.
    As an alternative for double tapping you could use a response from the touched object indicating that people should hold it for a period of time (0.5-2 seconds) to trigger the intended action. We have used that with a simple countdown timer around a button. We have also used some other solutions, it all depends on the type of application, the target audience and what kind of visual (or audio) feedback you find acceptable.

  4. Emmache dit :

    Quand un geste ne fonctionne pas, on en essaie 2 ou 3 et intuitivement on trouve la solution sans passer par les forums d’explications comme c’était le cas avec les menus conséquents des logiciels. Globalement je trouve les applications tactiles bien conçues en ce sens.

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Auteur: Cédric Soubrié

Consultant en Expérience Utilisateur, je me suis spécialisé dans le tactile et la visualisation d'informations. Je donne également des cours pour promouvoir les méthodes de conception centrée utilisateurs. Voir mon profil LinkedIn.