Archive de Test Utilisateur

Une étude met en avant les problèmes d’ergonomie du Kinect

Après avoir observé des utilisateurs sur iPad, Jakob Nielsen a décidé de faire une étude sur le nouveau système de Microsoft : le Kinect pour Xbox.

Il en ressort que l’expérience a les mêmes défauts que l’expérience iPad qui rendent l’apprentissage difficile. Pourtant, Jakob Nielsen estime que ces problèmes sont moins graves car les conditions d’utilisation du Kinect sont complètement différentes de celle des petits appareils tactiles. Voyons cela plus en détail.

Manque de retour et de cohérence

Le premier problème, commun à tous interfaces où l’utilisateur est plongé dans un monde, est l’absence de commandes visibles. Qu’est-ce que je peux faire et comment ? Dans une interface classique, les boutons nous permettent de savoir ce qu’il est possible de faire. Ici, l’utilisateur va devoir lire les instructions avant le jeu ou deviner ce qu’il peut faire en se trémoussant devant la caméra. Par la suite, il devra se rappeler de ce qu’il doit faire sans avoir d’indices. C’est LE gros problème actuel des interfaces gestuelles qui transgressent une des règles de base en ergonomie : « Recognition rather than recall ».

Sur Kinect, l'utilisateur doit apprendre les gestes de base avant de rentrer dans le jeu

Les interfaces essaient parfois de donner des indices en cours de jeu mais les utilisateurs sont tellement immergés dans leur expérience qu’ils arrivent à rater des messages pourtant très massifs comme le montre l’exemple ci-dessous : +Continue Reading

Un bouton à 300 Millions $ : D’où l’interêt des tests utilisateurs

Je me bats souvent pour expliquer que des tests utilisateurs peu coûteux révèlent souvent des problèmes graves qui peuvent devenir très coûteux pour la boîte. Parfois, résoudre ces problèmes critiques demande de toutes petites corrections, comme dans cet exemple de test utilisateur très rentable. 
Au cours de tests sur un site de vente en ligne,  Jared Spool s’est rendu compte que la plupart des utilisateurs étaient découragés par l’écran de login et abandonnaient leur achat. Il a donc conseillé à la société de rendre le login optionnel, tout simplement. Résultat : 15 Millions $ de vente en plus le premier mois et 300 Millions dans l’année. Un retour sur investissement qui laisse rêveur… 

Karizmatic - 300 Millions le bouton